版元ドットコム

探せる、使える、本の情報

文芸 新書 社会一般 資格・試験 ビジネス スポーツ・健康 趣味・実用 ゲーム 芸能・タレント テレビ・映画化 芸術 哲学・宗教 歴史・地理 社会科学 教育 自然科学 医学 工業・工学 コンピュータ 語学・辞事典 学参 児童図書 ヤングアダルト 全集 文庫 コミック文庫 コミックス(欠番扱) コミックス(雑誌扱) コミックス(書籍) コミックス(廉価版) ムック 雑誌 増刊 別冊
インストラクショナルデザインの道具箱101 鈴木 克明(監修) - 北大路書房
.
詳細画像 0
【利用可】

書店員向け情報 HELP

書店注文情報

在庫ステータス

在庫あり

取引情報

取引取次:
ト・日     書店
直接取引:あり

出版社への相談

店頭での販促・拡材・イベントのご相談がありましたらお気軽にご連絡ください。

インストラクショナルデザインの道具箱101 (インストラクショナルデザインノドウグバコワンオーワン)

教育
このエントリーをはてなブックマークに追加
発行:北大路書房
A5判
256ページ
並製
価格 2,200円+税
ISBN
978-4-7628-2926-0   COPY
ISBN 13
9784762829260   COPY
ISBN 10h
4-7628-2926-9   COPY
ISBN 10
4762829269   COPY
出版者記号
7628   COPY
Cコード
C0037  
0:一般 0:単行本 37:教育
出版社在庫情報
在庫あり
初版年月日
2016年3月
書店発売日
登録日
2016年2月12日
最終更新日
2022年5月9日
このエントリーをはてなブックマークに追加

重版情報

5刷 出来予定日: 2022-05-16
MORE
LESS
企業研修や教育の効果・効率・魅力をどう高めるのか? 学習科学に基づいた「教える技術」,実践しやすいアイデアを厳選!

紹介

企業研修や教育の効果・効率・魅力をどう高めるのか? いわゆるKKD(経験と勘と度胸)やMD(自己流)から脱却し,ID(学習科学に基づいた教える技術)の道へと誘うアイデア集。「学びたさ」「学びやすさ」「わかりやすさ」「ムダのなさ」などを改善する101の道具を厳選。その解説と実践事例を見開き2頁で提供。

◆主な目次
本書の使い方
第1章 インストラクショナルデザインとレイヤーモデル
第2章 「学びたさ」の道具(レイヤーレベル3)
 001 ARCSモデル
 002 注意(ARCSモデル)
 003 関連性(ARCSモデル)
 004 自信(ARCSモデル)
 005 満足感(ARCSモデル) など
第3章 「学びやすさ」の道具(レイヤーレベル2)
 015 ID第一原理
 016学びの第一原理
 017 9教授事象
 018 学習環境設計の4原則
 019経験学習モデル など
第4章 「わかりやすさ」の道具(レイヤーレベル1)
 052 ADDIEモデル
 053 教材のシステム的開発モデル
 054 教材開発の3段階モデル
 055 ラピッドプロトタイピング
 056 湖面の水紋IDモデル など
第5章 「ムダのなさ」の道具(レイヤーレベル0)
 069 学習者分析
 070 メーガーの3つの質問
 071 学習目標の明確化3要素
 072 3種類のテスト(前提・事前・事後)
 073 ルーブリック など
第6章 「いらつきのなさ」の道具(レイヤーレベル-1)
 096 メディア選択モデル
 097 多モード多様性モデル
 098 学習の文化的次元フレームワーク など

目次

序文
本書の使い方

第1章 インストラクショナルデザインとレイヤーモデル
第2章 「学びたさ」の道具(レイヤーレベル3)
 001 ARCSモデル
 002 注意(ARCSモデル)
 003 関連性(ARCSモデル)
 004 自信(ARCSモデル)
 005 満足感(ARCSモデル)
 006 簡略版学習意欲デザイン
 007 ID美学第一原理
 008 学習経験の要因モデル 学習経験レベル
 009 学習経験の要因モデル 学習状況要因/学習者要因
 010 アンドラゴジー
 011 ゲーミフィケーション
 012 ゲームニクス
 013 自己効力感
 014 活動制御理論
第3章 「学びやすさ」の道具(レイヤーレベル2)
 015 ID第一原理
 016学びの第一原理
 017 9教授事象
 018 学習環境設計の4原則
 019経験学習モデル
 020 タスク中心型の教授方略
 021 4C/IDモデル
 022 精緻化理論
 023 GBS理論
 024 SCC:ストーリー中心型カリキュラム
 025 ジャスパー教材設計7原則
 026 STAR遺産モデル
 027 構成主義学習モデル
 028 言語情報の指導方略
 029 知的技能の指導方略
 030 認知的方略の指導方略
 031 運動技能の指導方略
 032 態度の指導方略
 033 アクティブラーニング
 034 PBL
 035 TBL
 036 ジグソー法
 037 認知的徒弟制
 038 学校学習の時間モデル
 039 完全習得学習
 040 プログラム学習の5原則
 041 PSI方式:個別化教授システム方式
 042 シャトルカード(大福帳)
 043 先行オーガナイザー
 044 多重知能理論
 045 学校の情報技術モデル
 046 ブレンデッドラーニング
 047 大学教育ICT利用サンドイッチモデル
 048 画面構成理論
 049 教授トランザクション理論
 050 ドリル制御構造
 051 設計レイヤー
第4章 「わかりやすさ」の道具(レイヤーレベル1)
 052 ADDIEモデル
 053 教材のシステム的開発モデル
 054 教材開発の3段階モデル
 055 ラピッドプロトタイピング
 056 湖面の水紋IDモデル
 057 OPTIMALモデル
 058 ユーザビリティ
 059 ペーパープロトタイピング
 060 ペルソナ手法
 061 教材の見やすさ・わかりやすさを高めるポイント(文字情報)
 062 教材の見やすさ・わかりやすさを高めるポイント(イメージ情報)
 063 教材の見やすさ・わかりやすさを高めるポイント(レイアウト)
 064 マルチメディア教材設計7原理
 065 形成的評価
 066 ヒューリスティック評価
 067 認知的ウォークスルー
 068 ユーザビリティテスト
第5章 「ムダのなさ」の道具(レイヤーレベル0)
 069 学習者分析
 070 メーガーの3つの質問
 071 学習目標の明確化3要素
 072 3種類のテスト(前提・事前・事後)
 073 ルーブリック
 074 TOTE モデル
 075 ブルームの目標分類学
 076 学習成果の5分類
 077 言語情報の評価方法
 078 知的技能の評価方法
 079 認知的方略の評価方法
 080 運動技能の評価方法
 081 態度の評価方法
 082 問題解決学習の分類学
 083 学習課題分析(構造化技法)
 084 クラスター分析
 085 階層分析
 086 手順分析
 087 複合型分析
 088 教授カリキュラムマップ
 089 ニーズ分析
 090 GAP分析
 091 4段階評価モデル
 092 ROI
 093 ナレッジマネジメントシステム
 094 ジョブエイド
 095 パフォーマンス支援システム
第6章 「いらつきのなさ」の道具(レイヤーレベル-1)
 096 メディア選択モデル
 097 多モード多様性モデル
 098 学習の文化的次元フレームワーク
 099 Webアクセシビリティの原則
 100 レスポンシブWebデザイン
 101 ノートパソコン利用の人間工学ガイドライン

付録
参考文献
あとがき
オススメ文献リスト
索引

著者プロフィール

鈴木 克明  (スズキ カツアキ)  (監修

鈴木 克明(すずき かつあき)
熊本大学大学院教授システム学専攻教授・専攻長
米国フロリダ州立大学大学院博士課程修了,Ph.D(教授システム学)。ibstpi理事(2007-2015),日本教育工学会理事,教育システム情報学会理事,日本教育メディア学会理事・第7期会長(2012-2015),日本医療教授システム学会理事,日本イーラーニングコンソシアム名誉会員など。

市川 尚  (イチカワ ヒサシ)  (編著

市川 尚(いちかわ ひさし)
岩手県立大学ソフトウェア情報学部准教授
熊本大学大学院博士後期課程修了,博士(学術)。
日本教育工学会SIG-07インストラクショナルデザイン副代表・編集委員会委員,日本教育メディア学会編集委員会委員など。

根本 淳子  (ネモト ジュンコ)  (編著

根本 淳子(ねもと じゅんこ)
愛媛大学准教授
IT企業のインストラクタ・教材開発,岩手県立大学研究員,熊本大学大学院教授システム学専攻助教を経て現職に至る。一般社団法人日本教育学学習評価機構理事,日本教育工学会評議員・SIG委員会委員,教育システム情報学会編集委員会委員,ATD学会員など。

上記内容は本書刊行時のものです。