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インストラクショナルデザインの道具箱101
- 出版社在庫情報
- 在庫あり
- 初版年月日
- 2016年3月
- 書店発売日
- 2016年4月10日
- 登録日
- 2016年2月12日
- 最終更新日
- 2022年5月9日
重版情報
5刷 | 出来予定日: 2022-05-16 |
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企業研修や教育の効果・効率・魅力をどう高めるのか? 学習科学に基づいた「教える技術」,実践しやすいアイデアを厳選! |
紹介
企業研修や教育の効果・効率・魅力をどう高めるのか? いわゆるKKD(経験と勘と度胸)やMD(自己流)から脱却し,ID(学習科学に基づいた教える技術)の道へと誘うアイデア集。「学びたさ」「学びやすさ」「わかりやすさ」「ムダのなさ」などを改善する101の道具を厳選。その解説と実践事例を見開き2頁で提供。
◆主な目次
本書の使い方
第1章 インストラクショナルデザインとレイヤーモデル
第2章 「学びたさ」の道具(レイヤーレベル3)
001 ARCSモデル
002 注意(ARCSモデル)
003 関連性(ARCSモデル)
004 自信(ARCSモデル)
005 満足感(ARCSモデル) など
第3章 「学びやすさ」の道具(レイヤーレベル2)
015 ID第一原理
016学びの第一原理
017 9教授事象
018 学習環境設計の4原則
019経験学習モデル など
第4章 「わかりやすさ」の道具(レイヤーレベル1)
052 ADDIEモデル
053 教材のシステム的開発モデル
054 教材開発の3段階モデル
055 ラピッドプロトタイピング
056 湖面の水紋IDモデル など
第5章 「ムダのなさ」の道具(レイヤーレベル0)
069 学習者分析
070 メーガーの3つの質問
071 学習目標の明確化3要素
072 3種類のテスト(前提・事前・事後)
073 ルーブリック など
第6章 「いらつきのなさ」の道具(レイヤーレベル-1)
096 メディア選択モデル
097 多モード多様性モデル
098 学習の文化的次元フレームワーク など
目次
序文
本書の使い方
第1章 インストラクショナルデザインとレイヤーモデル
第2章 「学びたさ」の道具(レイヤーレベル3)
001 ARCSモデル
002 注意(ARCSモデル)
003 関連性(ARCSモデル)
004 自信(ARCSモデル)
005 満足感(ARCSモデル)
006 簡略版学習意欲デザイン
007 ID美学第一原理
008 学習経験の要因モデル 学習経験レベル
009 学習経験の要因モデル 学習状況要因/学習者要因
010 アンドラゴジー
011 ゲーミフィケーション
012 ゲームニクス
013 自己効力感
014 活動制御理論
第3章 「学びやすさ」の道具(レイヤーレベル2)
015 ID第一原理
016学びの第一原理
017 9教授事象
018 学習環境設計の4原則
019経験学習モデル
020 タスク中心型の教授方略
021 4C/IDモデル
022 精緻化理論
023 GBS理論
024 SCC:ストーリー中心型カリキュラム
025 ジャスパー教材設計7原則
026 STAR遺産モデル
027 構成主義学習モデル
028 言語情報の指導方略
029 知的技能の指導方略
030 認知的方略の指導方略
031 運動技能の指導方略
032 態度の指導方略
033 アクティブラーニング
034 PBL
035 TBL
036 ジグソー法
037 認知的徒弟制
038 学校学習の時間モデル
039 完全習得学習
040 プログラム学習の5原則
041 PSI方式:個別化教授システム方式
042 シャトルカード(大福帳)
043 先行オーガナイザー
044 多重知能理論
045 学校の情報技術モデル
046 ブレンデッドラーニング
047 大学教育ICT利用サンドイッチモデル
048 画面構成理論
049 教授トランザクション理論
050 ドリル制御構造
051 設計レイヤー
第4章 「わかりやすさ」の道具(レイヤーレベル1)
052 ADDIEモデル
053 教材のシステム的開発モデル
054 教材開発の3段階モデル
055 ラピッドプロトタイピング
056 湖面の水紋IDモデル
057 OPTIMALモデル
058 ユーザビリティ
059 ペーパープロトタイピング
060 ペルソナ手法
061 教材の見やすさ・わかりやすさを高めるポイント(文字情報)
062 教材の見やすさ・わかりやすさを高めるポイント(イメージ情報)
063 教材の見やすさ・わかりやすさを高めるポイント(レイアウト)
064 マルチメディア教材設計7原理
065 形成的評価
066 ヒューリスティック評価
067 認知的ウォークスルー
068 ユーザビリティテスト
第5章 「ムダのなさ」の道具(レイヤーレベル0)
069 学習者分析
070 メーガーの3つの質問
071 学習目標の明確化3要素
072 3種類のテスト(前提・事前・事後)
073 ルーブリック
074 TOTE モデル
075 ブルームの目標分類学
076 学習成果の5分類
077 言語情報の評価方法
078 知的技能の評価方法
079 認知的方略の評価方法
080 運動技能の評価方法
081 態度の評価方法
082 問題解決学習の分類学
083 学習課題分析(構造化技法)
084 クラスター分析
085 階層分析
086 手順分析
087 複合型分析
088 教授カリキュラムマップ
089 ニーズ分析
090 GAP分析
091 4段階評価モデル
092 ROI
093 ナレッジマネジメントシステム
094 ジョブエイド
095 パフォーマンス支援システム
第6章 「いらつきのなさ」の道具(レイヤーレベル-1)
096 メディア選択モデル
097 多モード多様性モデル
098 学習の文化的次元フレームワーク
099 Webアクセシビリティの原則
100 レスポンシブWebデザイン
101 ノートパソコン利用の人間工学ガイドライン
付録
参考文献
あとがき
オススメ文献リスト
索引
上記内容は本書刊行時のものです。