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デジタルゲーム研究入門 小林 信重(編集) - ミネルヴァ書房
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デジタルゲーム研究入門 (デジタルゲームケンキュウニュウモン) レポート作成から論文執筆まで (レポートサクセイカラロンブンシッピツマデ)

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A5判
280ページ
定価 2,800円+税
ISBN
978-4-623-08692-4   COPY
ISBN 13
9784623086924   COPY
ISBN 10h
4-623-08692-5   COPY
ISBN 10
4623086925   COPY
出版者記号
623   COPY
Cコード
C3036  
3:専門 0:単行本 36:社会
出版社在庫情報
不明
初版年月日
2020年6月1日
書店発売日
登録日
2020年5月16日
最終更新日
2020年6月17日
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紹介

日本ではじめてのデジタルゲーム研究の入門書ついに刊行!!
社会の課題解決を果たすゲーム研究の道標書――
『パックマン』制作者/日本デジタルゲーム学会フェロー 岩谷 徹氏推薦

なんと真面目なゲーム「研究」の攻略本です――
『ゼビウス』制作者/東京工芸大学芸術学部ゲーム学科教授 遠藤雅伸氏推薦


最先端のテクノロジーと文化が反映されるデジタルゲーム。現在、世界規模のeスポーツからスマホで気軽にできるものまで様々な形態がある。このデジタルゲームについて現在、大学等で研究する機運が高まっている。本書は、初学者が手軽に読める入門書として、研究の歴史や重要文献、調査の仕方や論文の書き方などを丁寧に解説していく。

目次

序 章 ゲーム研究への招待
 1 本書の目的――日本語で読めるゲーム研究の入門書
 2 本書の背景――近年のゲームへの関心の高まりとゲーム研究の活性化
 3 本書の特徴――「ゲーム研究」本、「論文の書き方」本の中での位置づけ
 4 本書の意義――実社会に出てからも使える学び
 5 本書の構成――6章構成でゲーム研究の基本が学べる

第1章 ゲーム研究の歴史
 1 ゲーム研究の範囲
 2 国内のゲーム研究史
 3 国外のゲーム研究史

第2章 研究の進め方・準備編
 1 論文とは――必ず「問い」から始まる
 2 対象――「ゲームのダイヤモンド」で整理する
 3 問い――「トポイ」と「ビリヤード法」で問いを立てる
 4 概念――難しいようだけど便利な「学術用語」
 5 方法――自分に合った方法を選ぼう
 6 論文作成の落とし穴――「知りすぎ」はかせにもなる

第3章 研究の進め方・執筆編
 1 論文の構成
 2 論文を書く手順
 3 論文での文章作法
 4 論文で使う表現例
 5 卒業論文の書き進め方

第4章 ゲーム研究の方法
 1 実 験
 2 質問紙調査
 3 テキストマイニング
 4 資料分析
 5 インタビュー調査
 6 フィールドワーク

第5章 ゲーム研究の論文を読む
 1 実験を用いた論文の例
 2 質問紙調査を用いた論文の例①
 3 質問紙調査を用いた論文の例②
 4 テキストマイニングを用いた論文の例
 5 資料分析を用いた論文の例
 6 資料分析・インタビュー調査を用いた論文の例①
 7 資料分析・インタビュー調査を用いた論文の例②
 8 フィールドワークを用いた論文の例

第6章 ゲーム研究の多様なアプローチ
 1 ゲーム研究で世界とつながる――星城大学 天野圭二
 2 多層的な現象としてのゲーム――立命館大学 井上明人
 3 批評と研究を架橋するゲーム史への取り組み――明治大学野生の科学研究所/PLANETS副編集長 中川大地
 4 真白いキャンパスを自分なりの色で染めていく――立命館大学 中村彰憲
 5 日本文化資源としてゲームを保存する――立命館大学 細井浩一
 6 シリアスゲームデザイン――九州大学 松隈浩之
 7 ゲームプレイ分析に基づくゲームデザインやシステムの拡張――東京工科大学 三上浩司
 8 人工知能からゲームを紐解く――日本デジタルゲーム学会理事 三宅陽一郎
 9 ゲームが「ゲーム」を超えていく――駒澤大学 山口 浩
 10 デジタルゲーム固有の経験とはなにか――東京大学 吉田 寛
 11 私のゲームスタディーズの道のり――タンペレ大学 フランス・マウラ
 12 ゲーム産業をめぐる私的遍歴――ドバイ・デザイン・イノベーション大学 ミーッカ・レヘトネン

おわりに
付 録 
  ゲーム研究ブックガイド20
  日本でゲーム研究を専攻できる大学院・大学リスト
索 引

〈コラム〉
 因果の問いを探究するときの注意点
 論文のスタイルと参考文献の取り扱い
 知っておきたい論文のスタイル
 ゲーム研究の教育に関する失敗談

著者プロフィール

小林 信重  (コバヤシ ノブシゲ)  (編集

2020年6月現在
東北学院大学教養学部准教授

上記内容は本書刊行時のものです。