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推しエコノミー 「仮想一等地」が変えるエンタメの未来 中山 淳雄(著/文) - 日経BP
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推しエコノミー 「仮想一等地」が変えるエンタメの未来 (オシエコノミーカソウイットウチガカエルエンタメノミライ)

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発行:日経BP
A5判
280ページ
定価 1,800円+税
ISBN
978-4-296-00035-7   COPY
ISBN 13
9784296000357   COPY
ISBN 10h
4-296-00035-7   COPY
ISBN 10
4296000357   COPY
出版者記号
296   COPY
Cコード
C0034  
0:一般 0:単行本 34:経営
出版社在庫情報
不明
書店発売日
登録日
2021年9月30日
最終更新日
2021年9月30日
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書評掲載情報

2022-07-23 日本経済新聞  朝刊
評者: 中村伊知哉(情報経営イノベーション専門職大学(iU)学長)
2021-12-25 東京新聞/中日新聞  朝刊
評者: 須川亜紀子(横浜国立大学教授・ポピュラー文化研究)
2021-12-04 日本経済新聞  朝刊
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紹介

「すべてのエンタメプロデューサーが、今を知るためにまずは読むべき、唯一の教科書」
――佐渡島庸平氏

「メガヒットのルールが変わった。新しいリテラシーを得た者が、地殻変動後の覇権を握る」
――尾原和啓氏

鬼滅、ウマ娘、Fortnite、荒野行動、半沢…
ゲーム、アニメ、動画の経済圏を支配するのは、
世界が絶賛する日本の「オタク経済圏」か、
攻勢を強める米中の「ハリウッド経済圏」か?

◎目次
第1章 メガヒットの裏側で進む地殻変動
『鬼滅』が「日本の時代錯誤」に突きつけた刃
フォートナイトが見せつけたゲーム空間によるエンタメ市場の侵食
半沢「劇場」が見せたテレビ業界の未来
オンラインキャバクラが物語るライブエンタメの「むき出しの価値」
産業カテゴリーの大変革

第2章 「萌え」から「推し」へ、ファンの変化からみる「風の時代」
しがらみなく夢中になれる共体験がエンタメになる
タムパ重視で動くユーザーにとっての価値最大化
なぜ必死になってコンテンツを見るのか?
なぜバトルロワイヤルゲームだけが流行るのか?
『ウマ娘』ブーム大爆発が物語る美少女キャラの新ステージ
受信リテラシーから発信リテラシーへ
コナンとシンエヴァ、100億円を創り出す物語

第3章 エンタメの地政学
米中エンタメ覇権競争と日本唯一の挑戦者ソニー
宮崎駿の新作なしで成長するジブリを支える中国の驚異
ハリウッド経済圏とオタク経済圏
戦いの終着点

第4章 推しエコノミーの確立へ
キャラクターと貨幣の類似性
世界観の欧米と、キャラクターの日本
日本のエンタメは誰が救うのか?

「推す」は希少な時間資源の投下によって行われる。基本的には、未来永劫それが続く前提で、有限な時間資源を投じていきたい。『推しが武道館いってくれたら死ぬ』というアニメもあるが、実は推しが武道館にいくことを避けたいと思うファン心理も同時に存在する。(中略)安パイなコンテンツを求める人が増えると、新奇なものが展開されづらくなる。ある程度ブランドがあり、約束されたコンテンツに人々は群がるようになる。大ヒットがさらに大ヒットするという現象は今後さらに強くなるだろう。(中略)浮動ユーザーを味方につけるためにファンが必要であり、インフルエンサーが必要になる。「このコンテンツは安パイだよ。時間を費やしても、その体験は無駄にはならないよ」という信号をブランドとして送る必要がある。(第2章より)

目次

第1章 メガヒットの裏側で進む地殻変動
『鬼滅』が「日本の時代錯誤」に突きつけた刃
フォートナイトが見せつけたゲーム空間によるエンタメ市場の侵食
半沢「劇場」が見せたテレビ業界の未来
オンラインキャバクラが物語るライブエンタメの「むき出しの価値」
産業カテゴリーの大変革

第2章 「萌え」から「推し」へ、ファンの変化からみる「風の時代」
しがらみなく夢中になれる共体験がエンタメになる
タムパ重視で動くユーザーにとっての価値最大化
なぜ必死になってコンテンツを見るのか?
なぜバトルロワイヤルゲームだけが流行るのか?
『ウマ娘』ブーム大爆発が物語る美少女キャラの新ステージ
受信リテラシーから発信リテラシーへ
コナンとシンエヴァ、100億円を創り出す物語

第3章 エンタメの地政学
米中エンタメ覇権競争と日本唯一の挑戦者ソニー
宮崎駿の新作なしで成長するジブリを支える中国の驚異
ハリウッド経済圏とオタク経済圏
戦いの終着点

第4章 推しエコノミーの確立へ
キャラクターと貨幣の類似性
世界観の欧米と、キャラクターの日本
日本のエンタメは誰が救うのか?

上記内容は本書刊行時のものです。